Ready-Player-One-The-Shining-scene

SPIELBERG 1 — CINEMA 0

Par Jean-Paul Lançon

 

Au-delà de sa célébration régressive des artefacts de la pop culture eighties, le dernier film de Spielberg, "Ready Player One", m’a profondément choqué, en tant que cinéphile, par sa nature même. Mais pour tenter de donner une explication à ce choc, je dois d’abord passer par la question fondamentale : qu’est-ce qu’une image de nature cinématographique ? La trouve-t-on aussi bien chez John Ford, que dans un épisode de Colombo, ou pourquoi pas dans une émission de télé-réalité ?

Spielberg, avec "Ready Player One", en donne une définition particulière, et pour l’expliciter prenons le passage le plus emblématique du film, à mon sens celui de l’Overlook Hotel. Dans ce passage, les protagonistes visitent en réalité virtuelle l’hôtel de Shining, reconstitué dans une 3D photo-réaliste. A partir de cet exemple, on peut dire que pour Spielberg, l’image de cinéma est un espace que l’on peut habiter, dans lequel on peut circuler, déambuler, jouer. Cette idée d’exploration d’une intériorité fantasmée de l’image a déjà fait l’objet de nombreuses tentatives avant l’avènement de la VR, mais sur un mode fantastique : on peut remonter au rêve du projectionniste de "Sherlock Jr" (1924), quand le personnage joué par Buster Keaton saute littéralement dans l’image et perd l’équilibre entre les raccords de plans ; plus tard, mouvement inverse dans "La rose pourpre du Caire" de Woody Allen (1985), sur un mode plus poétique ; la première incursion dans laquelle un personnage (un enfant) passe l’écran et se met à évoluer dans un univers parallèle, affranchi de la représentation cinématographique plate contrainte par l’écran, a peut-être lieu dans "Last action hero" de John McTiernan (1993). Ici, McTiernan propose une réciprocité, avec le personnage de Schwarzenegger qui, comme chez Woody Allen, passe dans notre monde : il y a échange. A l’inverse de cette démarche, Spielberg pense que l’on peut habiter l’image de cinéma, pour le fun, le frisson, le jeu, à la manière d’un parc d’attraction. Sans réciprocité. Un principe ou plutôt un impératif de plaisir qui découle de sa vision du monde à hauteur d’enfant — mais un enfant toujours soumis à son propre désir, incapable de le maîtriser. L’image contient ce que je veux, mais elle ne peut pas être et rester autre que moi. Et la vérité profonde derrière cette notion d’ « image-parc » est en fait, profondément, celle du musée : l’image de cinéma selon Spielberg est un musée. Un musée qui conserve. Et qui préserve du monde extérieur. 

Cette compréhension de l’image éclate dans ce film plus que dans tout autre du même auteur, car elle rencontre le principe de la VR, qui est la première technologie de l’image à supprimer la barrière (pour le théâtre , on disait « la rampe ») entre représentation et spectateur. La VR est le théâtre sans la rampe, avec les moyens de l’image délestée des contraintes du langage cinématographique (découpage, etc.). L’immersion (l’illusion d’être ailleurs) n’est plus un fantasme et peut être concrètement réalisée. Et Spielberg ne laisse guère de doute sur sa fascination pour ce nouveau médium (même s’il moralise un peu à la fin sur la nécessité de préserver un lien avec la réalité). Non pas comme une possible nouvelle frontière à explorer, mais comme un outil conservateur au plein sens du terme.

Nous sommes donc ici aux antipodes de l’image de cinéma comprise comme une vision du monde proposée au spectateur, avec une distance, et qu’il doit intérioriser pour la comprendre, c’est-à-dire non pas l’habiter mais se laisser habiter par elle, afin de rencontrer quelque chose qui lui est extérieur, autre (personnalité, situation, affect...). Ce qui n’empêche d’ailleurs pas de rendre compte de l’univers des jeux vidéo et de la réalité virtuelle avec une grande justesse, comme par exemple avec "eXistenZ" de David Cronenberg (1999). En tout cas Kubrick n’a pas conçu la mise en scène de "Shining" pour qu’on ait envie de pédaler en tricycle dans les couloirs de l’hôtel. 

Avec "Ready Player One", non seulement Spielberg dévoile une conception du cinéma « muséale » et régressive, mais en plus il se vautre dans cette débauche d’effets cristallisant tous les symptômes du mauvais cinéma hollywoodien contemporain : « high technology, low story » comme on le résume actuellement à propos de tous ces films qui confondent spectaculaire et surenchère, et pour lesquels l’histoire n’est qu’une formule de storytelling. La scène de la course de voitures sur le pont de New York est à ce titre exemplaire : maelström de VFX presque illisibles (carambolages, explosions, déraillements, T-Rex en furie, Godzilla...) et dialogues explicatifs débités en rafales ont comme pour mission de saturer le spectateur d’informations impossibles à digérer en temps réel, et cela dans l’unique but de lui donner une illusion de complexité la où il n’y a que du vide.

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Pourtant, malgré notre dégoût pour cette forme de cinéma, Spielberg aurait-t-il encore un coup d’avance, comme d’habitude ? ce film incarnerait-il la prochaine forme triomphante du cinéma hollywoodien comme "Jaws" en son temps ? L’avenir du remake est-il la muséification et la gamification du film original par la VR ? Ce qui est certain, c’est que Spielberg a compris comment capitaliser sur la nostalgie pour les années 80 actuellement en cours, elle-même largement régressive et obsédée par un cinéma ultra-conformiste et uniforme (et dont il fut l’une des figures de proue) ; une décennie réactionnaire qui a réactivé le rêve américain en recouvrant de paillettes la précarité produite par l’ultra libéralisme de Reagan, et en évacuant toute forme de subversion et de contestation politique et culturelle dans le cinéma grand public * ; une décennie du fric fabriqué par la finance, comme par magie, comme les petites pièces d’or qui flottaient dans les jeux vidéos de l’époque et qu’on devait gober en sautillant avec son personnage. Les mêmes pièces d’or qui, dans "Ready Player One", jaillissent des corps morts ou des membres sectionnés des avatars dans le monde virtuel de l’Oasis, ce monde qui fabrique de l’argent comme par miracle sans jamais rien produire, à part des zombies sous des casques VR. Il semblerait que Spielberg, le wonder boy du box office, ait compris comment transformer le plomb en or, et, avec ce lapsus visuel étrangement révélateur, nous rappelle aussi cette vérité nettement moins agréable à admettre pour les nerds dépolitisés de l’ère Trump : le sang, c’est de l’argent. Les pauvres le versent, les riches le ramassent. Que des enfants abrutis aux jeux vidéo puissent changer quoi que ce soit à ce rapport de forces relève de l’escroquerie pure et simple. 

On peine à se souvenir de la dernière fois où un tel niveau de cynisme commercial a été atteint dans un cinéma de genre dit populaire. 

 

* A quelques rares exceptions près ("Robocop", "They live"...)

 

Poster RPO

"Ready Player One" de Steven Spielberg (Etats-Unis, 2018)

"Ready Player One" est sorti en salles le 28 mars 2018.

Crédits : Warner