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Réalité virtuelle année zéro. Autrefois réservée à la science-fiction, fantasmée depuis plusieurs générations, prototypée dans les années 90, la réalité virtuelle (VR) s’émancipe depuis quelques mois en s’ouvrant au grand public. Plusieurs grandes marques sortent leur casque de VR, du plus minimal comme le Google Cardboard (en carton et nécessistant un smartphone) au plus high-tech comme le HTC Vive. Si les casques de VR ne se vendent pas encore par milliers (trop geek, trop encombrants, trop onéreux pour les plus performants), les applications de cette technologie se concrétisent chaque jour dans divers domaines. Une première salle de VR vient d’ailleurs d’ouvrir ses portes à Paris, le "PickUp VR Cinema".

Lors de sa grande première, l’utilisateur ressent une excitation proche de celle éprouvée dans un manège à sensations fortes. Ou peut-être revit-il la stupéfaction d’un spectateur du cinématographe Lumière en 1895 devant le train semblant se précipiter sur lui… Mais au-delà de cette caractéristique immersive évidemment très attractive et ludique (jouer “à être”), peut-on imaginer que ce medium puisse devenir une révolution artistique aussi importante qu’ont pu être la photographie et le cinématographe au XIXe siècle ? A moins que la VR demeure une simple valeur ajoutée et mercantile au cinéma, qui finira par nous blaser (comme la 3D) ? Attendons encore un peu avant de trancher...

Début mars 2016, nous avons découvert “I, Philip” qui se présente comme la première fiction française en réalité virtuelle. Ce court-métrage, réalisé sous l’égide de l’écrivain SF Philip K. Dick, prend donc le risque de défricher une terra incognita du 7ème art. “I, Philip” est en effet avant tout une vidéo qui expérimente l’application de la VR au cinéma narratif, un territoire où la grammaire cinématographique doit être réinventée. Que faire du hors-champ dans la réalité virtuelle ? Du découpage ? Du point de vue dans le récit ? ... Du cinéma tout simplement ? La VR possède bien sa propre syntaxe qu’il s’agit encore de définir et théoriser. En outre, la conception d’une oeuvre en VR — du tournage à la projection en solo — est un processus totalement neuf qui pose aussi de nouveaux enjeux pour les producteurs, distributeurs et spectateurs.

Pour tenter d’y voir plus clair (à 360°), nous avons soumis nos questions à un pionnier, le réalisateur de “I, Philip”, Pierre Zandrowicz.

Entretien réalisé le 20 avril 2016 à Paris

 

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R é t i n e s : Bonjour Pierre Zandrowicz. Avant d'aborder “I, Philip” pouvez-vous nous dire quel a été votre parcours de réalisateur ? 

Pierre Zandrowicz : Je n’ai pas fait d’école de cinéma, mais des études de sociologie. On a monté une association pour faire des films, qui s’est transformée en société de production, “FatCat Films”. L’idée initiale était de faire des films de fiction. Sauf que l’on était “jeunes et fous” et que ça ne se passe pas vraiment comme ça au début… On a donc d’abord fait de la publicité et de l’institutionnel pendant 10 ans. A l’origine, “FatCat Films”, ce n’était que Antoine Cayrol (producteur) et moi (réalisateur) et puis on a commencé à travailler avec d’autres réalisateurs et collaborateurs. On a été approché par un groupe qui s’appelle “Première heure” et on a vendu une partie de la boîte pour intégrer ce groupe. Et chemin faisant on a découvert la réalité virtuelle (VR).

R : C’était il y a combien de temps ?

 PZ : Il y a deux ans on était à une soirée chez des gamers. Ils avaient un masque de VR, j’en avais entendu parler sur internet, mais c’est la première fois qu’on le testait. Après cette première expérience, on s’est aussitôt dit qu’il fallait essayer de faire des films avec cette nouvelle technologie. Pendant un an, on a testé des installations avec des GoPro ou avec pleins de petites caméras pour essayer de faire des “Rig 360”... Et cela a plutôt bien fonctionné ! Indépendamment de la technique pure, on a aussi vraiment testé ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas avec la VR. La VR est en effet incomparable avec le cinéma, c’est comme si on comparait le cinéma avec le théâtre et c’est vraiment une nouvelle forme d’écriture. Au bout d’un an, quand on s’est senti prêt, on a commencé à communiquer sur la boîte qu’on a créé, OKIO. Beaucoup de gens se sont mis à parler de la VR et on a commencé à avoir des commandes de pub en VR. On a fait le tri sur les projets qui étaient faisables, et ceux qui nous semblaient les plus intéressants. Je dirais que maintenant on a 3 pôles pour la VR : la pub, le reportage et la fiction.

 R : Aviez-vous déjà fait des tentatives de fiction en réalité virtuelle  avant “I, Philip” ?

PZ : Non, pas réellement, à part des tests de prise de vues... On avait tourné un petit film de danse dans lequel il y avait des chorégraphies autour de la caméra (“Rooftop”). Avant que “I, Philip” rentre en production, on a tourné une scène du film avec d’autres acteurs, un autre décor, presque comme une scène “prototype”. C’est ce petit bout de film qui nous a permis de valider avec Arte notre entrée en production sur le film. On peut dire que “I, Philip” est vraiment notre premier film de fiction. 

 R : Il s’agit donc d’une commande d’Arte ?

 PZ : A la base, il y a une histoire vraie : la tête de Philip K. Dick en robot a vraiment été modelisée [par Hanson Robotics en 2005, NDLR]. On a essayé de développer cette idée sur plusieurs formats, en long, en série… Malheureusement sans suite parce qu'on était trop occupé par les films publicitaires. Quand on a découvert la VR, on s’est dit que c’était parfaitement adapté pour ce projet. La VR permet en effet d’incarner un robot, de ressentir ce que ça fait d’être une chose, d’avoir de l’empathie pour le personnage qu’on incarne... On est allé voir Arte en les informant de nos réalisations en VR. Ils nous ont demandé de préciser nos projets et on leur a parlé du film sur le robot de Philip K. Dick. Ils nous ont répondu qu’ils préparaient pour l’année prochaine un cycle sur l’écrivain !

R : Existait-il un cahier des charges à part la thématique ? Aviez-vous « carte blanche » ?

 PZ : Franchement, on peut dire qu’on a eu carte blanche car tout était à bâtir en terme de codes. On a eu des conversations de fond avec Arte sur comment on raconte le film, etc. Au début, on avait une approche presque trop scolaire et c’est eux qui nous ont dit de plus expérimenter, de faire une œuvre plus sensible qu’intelligible… Au début le film était plus long, il était prévu pour 55 minutes et on restait plus de temps dans la tête de l’auteur Philip K. Dick. Finalement, je pense qu’on a trouvé un bon équilibre.

R : Le film a-t-il été facile à financer ? 

PZ : Le financement a été assez classique. D’abord Arte qui a mis une partie de l’argent. Ensuite, le CNC, dont notamment Pauline Augrain qui s’est beaucoup intéressée au projet. Le CNC nous a demandé de leur présenter le projet de façon concrète avec des masques de VR. Le film a donc coûté au total 500 000 € mais on n’était pas vraiment confortable : tout est encore tellement artisanal, le matériel coûte cher... De plus, on a tourné en 3D ce qui n’est pas toujours le cas dans la VR.

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R : Comment ont été tournés les plans ? 

 PZ : Il faut savoir qu’à l’heure actuelle, avec une caméra 360, on ne peut pas avoir un stitching parfait [combinaison des images numériques entre elles, NDLR]. On se retrouve toujours avec des bugs ou des problèmes d’alignement. Si on regarde un film en VR, et qu’on voit un bug, on sort aussitôt du film. L’idée était donc de faire une sphère parfaite et on a décidé de tourner angle par angle. Quand on a qu’une seule caméra, le stitch est parfait car on est toujours sur le même point nodal. L’idée était aussi de pouvoir éclairer les plans et que l’équipe puisse être sur le plateau. Laisser des acteurs tout seuls sur un plateau ne correspond pas à mes méthodes… 

R : Combien de temps ont duré le tournage et la post-production ?

PZ : Le tournage a durée une semaine. La post-production a duré 3 mois, ce qui est une performance. A un moment, on s’est dit qu’on n’allait pas pouvoir sortir le film à temps et on a du faire des compromis.

R: On peut imaginer que Philip K. Dick aurait été troublé de se retrouver au centre d'un film en VR, car cette thématique est obsédante dans son œuvre. Cet héritage n'était-il pas trop pesant ? Ou était-ce un moyen ironique de s'affranchir des détracteurs de cette technologie ?

PZ : Il y avait aussi, en dehors de l'actualité sur cet auteur, le fait que l'intelligence artificielle se développe à vitesse grand V. Donc certes Philip K. Dick est une référence "pesante" mais il y avait comme un alignement des planètes dans lequel ce projet s'insérait bien. En outre dans le film nous parlons plus du robot Philip K. Dick que de l'écrivain. C'est l'histoire de ce robot. Par exemple contrairement à son modèle, il préfère les femmes blondes aux femmes brunes. Ce qui n'empêche pas quelques allusions à sa légendaire paranoïa, comme dans la scène avec le journaliste, mais sur le mode de l'auto-dérision. En fait, j'aime beaucoup l'idée de construire des personnages de fiction à partir de personnages réels, comme "Dans la tête de John Malkovich" ou encore comme dans le "Solaris" de Steven Soderbergh, où la femme de George Clooney est une projection mentale du personnage. Il y aurait aussi par exemple toute une histoire à écrire à partir du personnage de Chris Marker.

 

"La place du spectateur est une des pistes majeures de réflexion

pour les auteurs de films en VR."

 

R : Dans "Ubik" de Philip K. Dick, un protagoniste dans le coma réussit à communiquer avec les personnages de l'histoire et leur dit : "Je suis vivant et vous êtes mort." D'une certaine manière, la RV ne reproduit-elle pas ce type d'inversion, dans laquelle on perd pied sur la notion de réalité ?

PZ : J'aime beaucoup ces moments où tout bascule, comme dans "Le maître du haut château" : moi, lecteur, ne serais-je pas aussi un personnage de fiction ? Renvoyer la spectateur à sa condition est toujours passionnant. Quelqu'un m'a d'ailleurs demandé à propos de “I, Philip” : si on incarne Philip dans le film, alors qui est le spectateur ? Il est vrai que j'aime beaucoup jouer avec cela, autour de cette notion de présence. La place du spectateur est une des pistes majeures de réflexion pour les auteurs de films en VR. La question importante est : qui suis-je dans le film ? Qui regarde ? Qui incarnons-nous "à l'écran" ? Mais cette question est peut être amenée à disparaître au bout d'un certain temps, lorsque la VR se sera développée, comme le cinéma a pu s'émanciper du théâtre au bout de quelques années.

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R : Cela nous amène au principal parti pris de mise en scène de “I, Philip” dans lequel on voit à travers les yeux du buste robotique. C'est donc d'abord un film entièrement en vue subjective, un procédé utilisé au cinéma dans quelques films (de “La dame du lac” à “Hardcore Henry” récemment). Pensez-vous que les films en VR doivent forcément être en caméra subjective ? Pourra-t-on à un moment s'affranchir de ce procédé ?

 PZ : Tout cela vient du problème de la "présence" dans la VR. Lorsqu'on est projeté quelque part et que l'on peut regarder tout autour de soi, cela devient un lieu d'exploration pour le regard. On se dit alors inévitablement "je suis là". Si les gens autour de soi ne nous regardent pas, c'est comme de participer à une fête dans laquelle on n'a pas été invité. C'est un vrai problème aujourd'hui dans la VR. Pour pouvoir ressentir le "je suis là", il faut une incarnation du regard. Sinon il se produit ce qu'on appelle le "Swayze effect", comme le personnage de Patrick Swayze dans "Ghost" : un fantôme invisible aux yeux des personnages présents dans la scène. Pour mon prochain film en VR, je travaille d'ailleurs directement sur cette question de présence. En effet la contrainte du medium peut devenir un sujet d'écriture et de mise en scène. Cependant, à terme, je pense qu'on se libérera de cette problématique de l'incarnation du regard et de la présence ; c'est peut-être une question d'éducation du regard, comme au cinéma où le découpage et les raccords de plans ne sont arrivés qu'au bout de quelques années.

R : Aurait-il donc été compliqué de passer d'un point de vue à un autre dans le film ? Avez-vous envisagé de passer d'une vue subjective à une autre (par exemple du robot vers la journaliste) ?

 PZ : Cela aurait été envisageable d'une séquence à l'autre mais pas à l'intérieur d'une séquence, pour les raisons évoquées précédemment. Mais nous avons préféré jouer la carte de l'identification totale avec le robot, d'un bout à l'autre du film. L'idée était que le spectateur finisse par éprouver la dérive "psychologique" du robot, qui à la fin se prend réellement pour Philip K. Dick.  J'ai d'ailleurs eu de bon retours là-dessus, des spectateurs qui ont cru que la main de cette femme allait vraiment les toucher à la fin. Si on doit changer de point de vue d'une séquence à l'autre, cela doit être bien préparé et accompagné dans la mise en scène. En outre, la VR sollicite beaucoup le ressenti du corps entier du spectateur. Rien qu'un changement de décor lui demande beaucoup pour s'adapter. 

R : En regardant “I, Philip”, nous avons fantasmé un moment où le robot se regarderait dans un miroir. C'est comme si l'immersion créait un manque, et le besoin de se voir. Avez-vous envisagé ce type de plan ? Cela représentait-il une difficulté technique particulière ?

PZ : Nous aurions aimé le faire. Mais d'une part nous n'avions pas les droits pour représenter le robot lui-même, et d'autre part cela conduisait à des difficultés techniques considérables : en effet, pour que le robot / spectateur puisse se regarder dans un miroir, cela suppose que l'on arrive à calculer en temps réel la réflexion du visage, en suivant sa position. C'est possible de le faire aujourd'hui, techniquement, mais pas avec un Samsung par exemple. Ensuite cela suppose une couche de développement supplémentaire dans le programme informatique, car il y a une interactivité ; et il faut créer la tête du robot en 3D photo-réaliste, de manière à pouvoir la représenter dans le miroir sous tous les angles souhaités. Nous avons donc abandonné cette idée encore trop contraignante. Mais Marvel l'a fait je crois dans un film VR tiré de "Iron Man".

R : La caméra reste immobile dans le film. Pourquoi ?

PZ : À l'origine nous voulions réserver un mouvement de caméra pour la toute fin du film, quand le robot s'incarne dans le corps de Philip K. Dick et se met à marcher. Mais nous n'avons pas eu le temps de le faire. Cela aurait nécessité encore un mois de tournage, étant donné la complexité technique d'un tel plan. Le plan sur la plage a été extrêmement compliqué, c'est celui-là qui nous a demandé le plus de travail. En effet c'est un plan en décors naturels, avec des objets qui bougent un peu partout, d'une prise à une autre : la mer, les vagues, l'herbe, les galets... C'était un véritable enfer de tout raccorder ! Mais pour revenir à la question des mouvements de caméra en VR, il faut dire aussi que c'est encore une contrainte de langage visuel. Souvent le spectateur le vit mal. Son corps ne comprend pas lorsque la caméra bifurque pendant un travelling, par exemple.

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R : Revenons au début du film, avec cet environnement abstrait composé de données informatiques. On a l'impression de voir une pensée en construction, avant son arrivée dans le monde. Cela nous a aussi rappelé la scène de trip dans "Enter the Void". On se dit alors que la VR est idéale pour représenter ce type d'univers et d'abstraction. 

PZ : Avec cette séquence nous voulions représenter la mort de Philip K. Dick. Alors qu'il part dans l'inconnu, il entend la voix de Clarisse, mais c'est le robot déjà qui se connecte à sa pensée, et va le faire revivre sous forme de clone. Ensuite, sur la forme, il est vrai que la VR permet de montrer des choses qu'on ne peut habituellement représenter. C'est une piste que nous allons explorer dans nos prochains films. 

R : On note dans “I, Philip” l'utilisation systématique du plan-séquence. Selon vous, les films en VR doivent-ils être moins découpés que les films de cinéma ?

 PZ : Oui, car en VR on joue plus sur la durée. Lorsqu'on arrive dans une salle de cinéma, et que la séance commence, il faut un moment avant "d'entrer" dans le film. C'est un peu pareil dans la VR, sauf qu'avec le 360° on a besoin du temps nécessaire pour se repérer dans un salle entière ! Et plus seulement un rectangle d'image plat et rapidement circonscrit. D'ailleurs c'est un phénomène naturel, lorsqu'on entre dans une pièce inconnue, on a besoin de regarder autour de nous pour prendre conscience du lieu. C'est un réflexe naturel. Donc dans la mise en scène il faut tenir compte de ce temps d'adaptation, et ajuster le rythme en conséquence.

 

"On est un peu comme au théâtre. Il faut faire un long travail de répétition,

extrêmement précis."

 

R : Comment les acteurs ont-ils vécu cette expérience ?

PZ : Leur travail est totalement modifié par rapport au cinéma. Impossible de redécouper la scène au montage pour redéfinir le rythme ou choisir les meilleures prises. Là, on est un peu comme au théâtre. Il faut faire un long travail de répétition, extrêmement précis ; et ensuite au tournage, une seule prise peut suffire ! Mais il y a aussi toutes ces choses qu'ils n'avaient pas le droit de faire, par exemple dans la scène de l'interview, où un acteur a saisi négligemment un verre sur la table : le superviseur des effets spéciaux lui est immédiatement tombé dessus ! Pas question de toucher au verre, c'est un acteur lui-même ! [rires] En effet on doit scanner le décor en entier pour créer le 360°, et donc chaque objet déplacé crée des erreurs de raccord...

R : Et qui donnait les répliques du robot ?

PZ : Tous les acteurs avaient des oreillettes. On leur diffusait en direct la voix off, qui avait été préalablement enregistrée par un autre acteur. 

R : Dans le film notre regard est souvent aimanté par celui des autres personnages (les regards-caméra) Comment faites-vous plus généralement pour focaliser l'attention du spectateur, lorsqu'il y a un enjeu narratif important ?

PZ : Il y a d’abord la chorégraphie de qui se passe autour de nous : comme par exemple quelqu’un qui traverse l’espace et qui nous amène à regarder dans une direction. On utilise aussi le moyen du son 3D : un son derrière nous qui va nous solliciter. Et ensuite, effectivement, le regard des personnages que sont dirigés vers nous. La première chose qu’on apprend quand on veut faire du cinéma, c’est qu’il ne faut pas regarder la caméra. Dans la VR c’est le contraire...

R : Vous avez fait des tests pour voir où se porte le regard du spectateur ?

PZ : Dans les projections qu’on propose il y a souvent un retour vidéo sur ce que les gens regardent et on peut donc vérifier. Mais à l’heure actuelle, la VR est un procédé tellement nouveau, que beaucoup de gens ne suivent pas l’histoire et ont juste envie de regarder partout autour d’eux !

 

"Quand la VR n’est pas en 3D, j’ai l’impression de regarder une sphère à plat. "

 

R : Vous avez déclaré que la 3D aidait le film à être plus immersif ; le cinéma 360 ne se conçoit qu’en 3D ?

PZ : Quand la VR n’est pas en 3D, j’ai l’impression de regarder une sphère à plat. C’est finalement proche de l'expérience d’une salle de cinéma avec son écran 2D. En 3D, je ne suis plus dans une sphère, il y a une vraie profondeur. Le relief au cinéma est souvent utilisé pour des effets de jaillissements, dans la VR, c’est tout l’inverse. Des récents films tournés en 3D jouent aussi sur cette profondeur du cadre donnant l’impression d’y “être” :  “Mad Max” de George Miller ou “Love” de Gaspar Noé… J’ai d’ailleurs montré “I, Philip” à Gaspar Noé. Concernant la scène de l’interview et la 3D, il m’a dit : “j’ai eu un sentiment viscéral d’être trop près de cette fille, j’avais l’impression que je pouvais lui mettre la main sur la cuisse.” ! [rires]

R : Le son a-t-il été travaillé de manière plus classique ? Ou alors il s’agit aussi de repenser entièrement le son avec la VR ? 

 PZ : Oui tout à fait. Nous avons utilisé des micros ambisoniques. Les comédiens avaient tous des HF sur eux. On avait aussi un micro sur la caméra qui captait toute l’ambiance dans tous les sens pour faire un son spatialisé. Ensuite on fait un mix qui replace les sons dans l’espace. C’est comme les mix dans les jeux vidéos en fait : le film devient une sphère et on place les sources sonores autour de cette sphère. 

tumblr_nx5tl7wX8P1uku9dmo3_r1_1280 R : La VR pose peut-être aussi la question du point d’écoute, à l’instar du point de vue :  qui entend / qui voit ?

Dans notre film, c’est le robot qui entend, donc tout partait de là. Ensuite ce qui était intéressant c’était le placement de sa voix à lui. On l’a mise au niveau du cou pour avoir l’impression d’être à l’intérieur de sa tête. 

R : Et comment utilise-t-on la musique dans la VR ?

PZ : La musique avec les violons dans les films hollywoodiens qui nous poussent à ressentir des choses, elles ne fonctionnent pas du tout dans la VR. Elles en deviennent parodiques… Pourquoi entendrait-on de la musique, alors qu’on “est” dans la réalité ?  C’est pour cela que nous avons choisi le musicien Rone, qui a composé une bande-sonore entre le sound-design et la musique. Notre intention musicale était de faire entendre une lutte entre l’organique et le robotique.

 R : Avez-vous eu des surprises au montage ? Des plans qui fonctionnaient mieux que vous le pensiez ? Ou au contraire des déceptions ?

PZ: Il y a parfois des plans où l’action n’est pas assez proche de la caméra mais avec les contraintes de la 3D on ne pouvait pas mettre les acteurs trop près. Des problèmes de définitions aussi… En fait, le problème ce sont les masques qui ne sont pas assez définis. Sur un écran HD ou 4K, l’image est “sharp”, dans un masque, on a une image type “Mega Drive” ! Clarisse qui rentre à la fin dans la pièce blanche, on devrait normalement voir son expression de visage. Là, c’est une bouillie de pixels ! Si on revoit “I, Philip” dans 2 ans avec un nouveau casque, on ne voit plus le même film.

R : La techologie de la VR évolue tous les jours. Quand d’après-vous atteindra-t-on une définition vraiment acceptable ? C’est une des critiques récurrentes portées actuellement à la VR...

PZ : Dans deux, trois ans je pense… Mais il existe déjà un casque qu’on a testé à Los Angeles qui n'est pas comparable. Il coûte 5 000 € et il faut une machine surpuissante pour le lire. On est donc capable de faire des masques performants mais le produire pour que les gens l’achètent est un autre enjeu… Le prix actuel de 500 € pour un casque reste cher pour le grand public. 

R : Peut-on imaginer un long-métrage de fiction totalement en VR ? Est-ce que ça serait “supportable” pour un spectateur ?

PZ : En fait le problème, c’est le masque. Si on avait à la place une paire de “Ray Ban”, ou mieux des lentilles, on ne se poserait pas la question de la durée. Un masque, c’est lourd, on transpire, puis on l’enlève et ça laisse des marques sur le visage… Si demain, on a une image de meilleure qualité avec un masque plus léger, une heure de film paraît envisageable. Ensuite, il faudra étudier ce que ça fait aux yeux, au cerveau.

R : Des réalisateurs plus traditionnels vous ont ils approché pour réaliser des films en VR ?

PZ : On a rencontré plusieurs fois Gaspar Noé, ça l’intéresse beaucoup. On est allé le voir en se disant que sa réalisation tendait naturellement vers cette technique. Il a en effet vite compris comment ça marchait. On est aussi en cours de développement d’une fiction avec Jan Kounen mais on ne sait pas encore si ça va se faire. On a en tout cas tourné avec lui un clip en VR, avec un effet “little planet”

 

"Ce qui m'intéresse, ce sont les dispositifs "interactifs-passifs" : c'est-à-dire 

quand le spectateur interagit avec le film sans s'en rendre compte."

 

23924365540_7d4e924d1b_o R : Est-ce que les films en VR doivent devenir aussi plus interactifs : choix narratifs, choix de position dans la scène ?…

PZ : On tend vers ça naturellement. Beaucoup de gens me disent lors d'une expérience en VR : "où sont mes mains ?" Nombre de personnes voudraient aussi pouvoir se lever et marcher. Mais à partir de là on sort du champ cinématographique, à mon avis. On entre alors dans le domaine du jeu. En revanche ce qui m'intéresse, ce sont plutôt les dispositifs "interactifs-passifs" : c'est-à-dire quand le spectateur interagit avec le film, mais sans s'en rendre compte. Lorsque le déroulement du film se modifie selon le comportement du spectateur. Par exemple, le fait de regarder à droite à un instant T peut faire surgir des personnages qui sinon n'apparaitraient pas. Il y en a une illustration intéressante dans un film en VR réalisé à partir de "Wild" (de Jean-Marc Vallée) : la mère du personnage n'apparaît que si je regarde à un certain endroit au cours de la scène. 

R : Peut-on imaginer des films "hybrides", avec des scènes en VR et d'autres non ?

PZ : C'est exactement cela qu'il faut faire. Un peu comme pour les cinématiques dans les jeux vidéo. Cela permet d'ailleurs aussi d'alléger le traitement informatique, qui est encore trop lourd aujourd'hui.

R : Et si la VR était finalement plus un support privilégié pour le documentaire, le reportage ou le jeu vidéo ? Peut-être que la VR est trop contraignante pour la fiction ?

PZ : Pour le documentaire c’est en effet génial… Sinon pour la fiction, des producteurs me disent souvent que c’est trop compliqué. Certains réalisateurs ont l’impression, sans avoir essayé la VR, qu’ils ne pourraient pas autant s’exprimer que dans un film classique, où ils peuvent choisir leur cadre, etc. C’est un peu un réflexe de peur de l’inconnu. Il faut donc trouver les bons films, les bons projets et se dire qu’on ne peut pas tout faire comme au cinéma. Peut-être est-ce aussi une question d’éducation à la VR : est-ce qu'on ne vas pas finir pas se libérer de toutes les contraintes ou règles comme au cinéma ?  

 

211R : En termes économiques, quel est l'avenir de la VR ? Comme aux débuts du cinéma avec les appareils de visionnage individuels (kinétoscope, mutoscope...), elle ne peut être expérimentée aujourd'hui que par une seule personne à la fois. Sans proposer d'expérience collective, peut-elle survivre ? Est-elle rentable en termes d'exploitation ?

PZ : En ce qui concerne les gamers, l'expérience sociale, collective, se joue en ligne, donc ce n'est pas un problème pour eux. En revanche pour le film VR, je pense que son avenir se situe plus dans des présentations événementielles, exclusives, comme à l'occasion d'un vernissage dans une galerie par exemple. Le visionnage seul chez soi a peu de chances de se développer à mon avis. Même moi je ne le ferais pas ! Il s'agit plus d'une expérience exceptionnelle.

R : Mais dans ce cas, quid du financement de ces films, s'ils ne rapportent pas d'argent ?Kinetophonebis1

PZ : La question se pose déjà ! Mais en France il y a une volonté de produire ces films malgré tout, car c'est encore une nouveauté, qui suscite une grande curiosité ; et l'enjeu est donc d'être les premiers à pouvoir proposer des contenus. Donc on peut effectivement se demander combien de temps encore cette équation va durer. Après une première expérience de film en VR, les spectateurs en redemanderont-ils ? Le problème majeur semble être effectivement le caractère solitaire de cette expérience. C'est pourquoi je miserais plutôt sur les productions atypiques ou événementielles, par exemple si tel ou tel artiste célèbre s'en empare et propose quelque chose de neuf. Ou alors pour faire du marketing autour d'un film (voir “X-Men”, “Iron man”...). Par ailleurs je sais que Spielberg a un projet de long-métrage en VR. Peut-être que l'amélioration de l'appareil de visionnage (quand le casque lourd et encombrant aura été remplacé par un matériel plus léger) permettra aussi de démocratiser la pratique de la VR. Pour l'instant c'est encore un frein important. 

R : Avez-vous d'autres projets au sein d'Okio Studio ?

PZ : Nous avons un autre film en VR au stade de la préparation, qui s'appelle "Altération". Cela parle d'un individu qui se fait "hacker" un rêve.

R : Merci ! 

Aurelio & Jean-Paul

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 I, Philip un film en réalité virtuelle de Pierre Zandrowicz (France, 2016)

Liens : 

Lien du film "I, Philip" sur Arte Creative.

Site de la société OKIO STUDIO.

Conférence aux Bains Numériques le 3 juin 2016 : "Demain, tous virtuels ?" .

Le Forum des images propose un "Paris Virtual Film Festival" les 17 et 18 juin 2016.

 

Crédits photos : OKIO / Domaine public / Samsung Newsroom (CC BY-NC-SA 2.0)